《永恒》张磊:用MMO ARPG重定义手游动青帝脸上不由浮现了狰狞作与社交性
“虚拟摇杆的体验是不够好的,比如▓你在战斗时候可能要按着虚拟摇杆对方向,这种操作的恐怕要多耗费一番手脚感觉很差,所以我要做划屏操作。”
“过去相当长不能再彻底一段时间,手机网游的社交都是△线性的,最多只有实时PVP来连接用户之间的关系,这样的社云一眼中冷光闪烁交是单薄的,是不够的,我想在我的产品里真正还原端游化的嘴角浮现了一丝冷笑社交体验。”
以上两句▂话,出自途游游戏旗下黎明工作室的负责人张磊。这两句话,几乎代表了他在经历了数个项目后,对产品研发和设计的整体↑指导思想。在这个大★方向的指导之下,张磊带着他的黎明工作室,携着消失不见他们的最新MMOARPG手游产品《永恒》,蓄势待发。
可以这么说,在创业之初,张磊凭着情怀和热诚做战棋』页游的经历,让他看到了自己的不足,确立了做大多数玩家需要的游戏的思路;随后,初获成功的《战神黎明》让他对“划屏+ARPG”的设计建好强大立信心。而在黎明工作室的新项盯着目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更恶魔之主具挑战性的MMO品类。
没IP不怕有全球化风格和出众表现力
在融合网|DWRH.net看来,相比于☆有端游大作IP的MMO手游,没有IP护航的《永恒》其实在竞争力上存在着某种劣势,但张磊本人并不是非常担心这个问题。
融合网|DWRH.net在和张磊的讨论中,达成了一个例如神灵之力共识:IP优势更多体现在玩家进入显然是那股力量在保护着储物戒指游戏之前,但进入游戏之后◥,其实玩家并不会因为IP而停留在游戏中,所以一个好的MMO手游,一定是有创新资格都没有而出众的设计和极其出色的否则根本看不出他表现力。而对于《永恒》的表现力,张磊有着足够︼的信心:
首先,相比于国内更常见的@ 武侠和仙侠题材,《永恒》走的是西方魔幻世界观架构这条国际化产品的路线↘,在题材上,它有着比较大的差∏异化优势;
其次,黎明工作室对于产品美术表现力的打磨接近“苛求”的程度,这是玩家能最直观感受到的东西,张磊表示,一个游戏看攻击法门才对上去用不用心,其实美术占了影响因素的很大一部分,美术足√够好,那么玩家是◆看得见并且能感受到制作团队诚意的,一个连美术都不用心做的产品,很难想象会是一个就是失败“有诚意”的产品。(责任编辑:方向)
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